به گزارش صراط به نقل از تجارتنیوز، بازیهای رایانهای میتوانند تأثیرات ویژهای بر مخاطبان خود داشته باشند. برای نمونه، در یک بازی خشن، بازیکن ممکن است روزها و ماههای متمادی نقش خاصی را در بازی به عهده گرفته و با همذاتپنداری، نقش خود را در داستان بازی ببیند و با فهم کامل آن، کاملاً تحت تأثیر آن قرار گیرد.
به اینترتیب، تأثیرات ناشی از بازیهای رایانهای میتوانند چندین برابر یک فیلم در کاربر ایجاد واکنش نماید. با توجه به وجود صحنههای غیراخلاقی، خشن، دلهرهآور و امثال این، در بسیاری از بازیها و همچنین نگرانیهای فرهنگی، تربیتی و اجتماعی خانوادهها تدوین این نظام و داشتن کنترلهای لازم و ارائهی اطلاعات دقیق به خانوادهها، میتواند از صدمات جبرانناپذیری که گروه سنی اصلی مخاطب اینگونه بازیها یعنی کودکان و نوجوانان را تهدید میکنند جلوگیری به عمل آورد.
در خصوص رده بندی سنی بازیها و برنامههای پیش رو گفتگویی با علیرضا فراهانی معاون تنظیم گری و کسب و کار بنیاد ملی بازیهای رایانهای انجام دادهایم.
مشروح اینگفتگو در ادامه میآید؛
جناب فراهانی آیا کشور ما در زمینه بازیهای رایانهای نظام ردهبندی سنی دارد؟
خوشبختانه در کشور ما از ابتدای تأسیس بنیاد ملّی بازیهای رایانهای در سال ۱۳۸۶، تدوین نظامی با عنوان نظام ملّی ردهبندی سنی بازیهای رایانهای (Entertainment Software Rating Association) در دستورِکار قرار گرفت که وظیفهی آن نظارت بر محتوای بازیها و مشخصکردن ردهی سنی مناسب برای هر بازی بود که این امر در سال ۸۸ محقق گردید و ایران هم جز کشورهایی است که نظام ردهبندی سنی برای بازی براساس هنجارها و فرهنگهایش داراست.
ایران از لحاظ ردهبندی بازیهای رایانهای در چه وضعیتی قرار دارد؟ چند درصد از بازیهای رایانهای که در اختیار گیمرها قرار میگیرد، ردهبندی میشوند؟
نظامهای ردهبندی سنی بازیهای رایانهای در دنیا از حدود بیست و نه سال پیش شکل گرفتند. کشورهای مختلف بر اساس فرهنگ و قوانین خود، اقدام به طراحی و تدوین آنها کردند. نظامهای ردهبندی سنی این امکان را برای خانوادهها فراهم کردند تا بتوانند بازیهایی مناسب سن فرزندانشان را برای بازی کردن آنها انتخاب کنند. در کشور ما نیز از سال ۱۳۸۶ دغدغههایی در خصوص ردهبندی سنی بازیهای رایانهای شکل گرفت تا آنجا که طراحی و تدوین چنین نظامی از سوی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی به بنیاد ملی بازیهای رایانهای سپرده شد. از همان زمان کارشناسان این بنیاد در صدد برآمدند تا نظامی را ایجاد کنند که بر اساس محتوای آسیبرسان، بازیها را ردهبندی سنی کند.
بنیاد ملی بازیهای رایانهای ظرف مدت یک سال، پژوهشهایی را با سه رویکرد مطالعاتی (علوم و معارف اسلامی، روانشناسی و جامعه شناسی) آغاز کرد تا پیشوانهای علمی، برای کار اجرایی این نظام باشد. ردهبندی سنی بازیهای رایانهای از سال ۱۳۸۸ به طور رسمی آغاز شد و بسیاری از بازیهای موجود در کشور بر اساس محتوای آسیبرسان ردهبندی سنی شدند. در حال حاضر نیز طبق دستورالعمل ابلاغی از سوی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، تمامی بازیهای رایانهای که به صورت قانونی در کشور منتشر میشوند باید پیش از عرضه از لحاظ محتوا ردهبندی سنی شوند و در واقع شرط لازم برای اخذ پروانه انتشار مشخص شدن ردهبندی سنی بازی است.
از زمان شرع فعالیت نظام ردهبندی سنی بازیهای رایانهای(ESRA) بیش از ۴۵ هزار عنوان بازی بررسی محتوایی و ردهبندی سنی شدهاند که شامل بازیهای PC، کنسولی و موبایلی میباشد.
بر اساس آخرین پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای میزان توجه والدین و گیمرها نسبت به ردهبندی بازیهای رایانهای افزایش یافته است. با این شرایط وضعیت کنونی را چگونه ارزیابی میکنید؟
طبق آخرین پیمایشی که بنیاد ملی انجام داد ۲۹ درصد بازیکنان به موضوع ردهبندی سنی بازیهای رایانهای توجه زیادی دارند. این آمار نشان میدهد هنوز با شرایط ایدهآل در این زمینه فاصله داریم. بنیاد ملی بازیهای رایانهای در تلاش است میزان توجه والدین و بازیکنان به ردهبندی سنی به بیش از ۹۰ درصد برسد. تحقق این هدف نیازمند آموزش و افزایش سطح سواد رسانهای خانوادهها و بازیکنان است.
در واقع بنیاد ملی میخواهد با آموزشهایی که به خانوادهها میدهد میزان توجه آنها به ردهبندی سنی بازیهای رایانهای را افزایش دهد. این نهاد در سالهای گذشته اقدامات خوبی را در این زمینه انجام داده است که به عنوان مثال میتوان به راهاندازی سایت «چه بازی» اشاره کرد. در این سایت بیش از ۳۰ هزار عنوان بازی به خانوادهها معرفی و محتوای این بازیها به نمایش گذاشته شده است. خانوادهها با مطالعه اطلاعات موجود در این سایت میتوانند بازی مناسب برای فرزند خود را انتخاب کنند. حتی گیمرها نیز میتوانند با توجه به اطلاعات قرار گرفته در سایت بهترین بازی را انتخاب کنند.
با توجه به اینکه بخش زیادی از بازیهای دیجیتال در اختیار کاربران تحت پلتفرم موبایل و به صورت آنلاین هستند امکان ردهبندی این بازیها تا چه میزان وجود دارد؟ امکان نظارت بر این بازیها همانند آنچه در پلتفرمهای دیگر مشاهده میکنیم فراهم است؟
با گسترش گوشیهای هوشمند در کشور و عرضه گسترده این دستگاههای دیجیتال در جامعه، بازیهای مخصوص پلتفرم موبایل مورد توجه گیمرها قرار گرفت و در همین راستا بنیاد ملی بازیهای رایانهای از سال ۱۳۹۴ ردهبندی سنی بازیهای این پلتفرم را در دستورکار خود قرار داد. در مراحل اولیه ردهبندی سنی بازیهای موبایلی بنیاد ملی بازیهای رایانهای با دو گروه جلسات متعددی را برگزار کرد. گروه اول بازیسازان ایرانی بودند که با فراگیر شدن بازیهای مخصوص این پلتفرم به سمت تولید بازیهای بومی روی آوردند. گروه دوم نیز فروشگاههای دیجیتال عرضه کننده بازیهای موبایلی بودند.
بنیاد ملی بازیهای رایانهای به صورت روزانه بازیهای موبایلی موجود در فروشگاههای مجازی را مورد بررسی قرار میدهد. اگر بازی شناسایی شود که با فرهنگ کشور و قوانین جمهوری اسلامی ایران هماهنگی نداشته باشند، بنیاد ملی بازیهای رایانهای به منظور جلوگیری از عرضه آن بازی از طریق ستاد ساماندهی بازار بازیهای رایانهای اقدام میکند. خوشبختانه در سالهای اخیر تعامل خوبی بین بنیاد ملی بازیهای رایانهای و فروشگاههای عرضه بازیهای موبایلی ایجاد شده است و از همین رو کمتر بازی در کشور شناسایی میشود که مشکلات محتوایی داشته باشد. طبق آمار اعلام شده از سوی بنیاد ملی بیش از ۸۵ درصد بازیهای مخصوص پلتفرم موبایل در کشور ردهبندی سنی ۳+ و ۷+ دریافت کردهاند. یعنی اکثر بازیهای موبایلی امن و سرگرمکننده برای اقشار مختلف جامعه هستند.
آقای فراهانی نظام ردهبندی بازیهای رایانهای را تا چه میزان بر کاهش آسیبهای فضای مجازی مؤثر میدانید؟
اساساً ایجاد نظامهای ردهبندی سنی بازیهای رایانهای در سراسر دنیا برای کاهش آسیبهای بازیها است. پیش از به وجود آمدن نظام ESRA در ایران هیچ الگوی مناسبی برای اینکه خانوادهها بتوانند انتخاب بازیهای متناسب برای سنین مختلف داشته باشند وجود نداشت. همچنین خانوادهها نمیتوانستند تأثیرات مخرب بازیها بر فرزندان خود چه به لحاظ جسمانی و چه به لحاظ روانی را بررسی کنند. در گذشته نگرانیهای زیادی از بابت محتوای موجود در بازیها در جامعه وجود داشت. همانطور که میدانید موضوع انتقال فرهنگ از طریق بازی مورد توجه بسیاری از کشورهای جهان است و بخشی از این فرهنگها مغایر با فرهنگ ایرانی-اسلامی است و از همین رو بنیاد ملی بازیهای رایانهای وظیفه خود دانست که نظام ردهبندی سنی برای بازیهای رایانهای را ایجاد و اجرا کند.
بنیاد ملی بازیهای رایانهای سه رویکرد روانشناسی، جامعهشناسایی و علوم و معارف اسلامی را برای طراحی نظام ردهبندی بازیهای رایانهای در نظر گرفت. بحث روانشناسی به دلیل تأثیر خاص بازیهای رایانهای بر روان بازیکنان مورد توجه قرار گرفت. موضوع جامعهشناسی به علت تسری برخی از آسیبهای بازیهای رایانهای در حیطههای فرهنگی و اجتماعی ارزیابی شد و در نهایت مسئله علوم و معارف اسلامی نیز به دلیل بهرهمندی مردم مسلمان ایران از آموزههای دینی در اولویت ارزیابیهای بنیاد قرار گرفت.
در نظام ردهبندی سنی بازیهای رایانهای کوشش شده است که علاوه بر تعیین رده سنی مناسب هر بازی در سایت «چه بازی» هر آنچه را که خانوادهها در حوزه بازیهای رایانهای نیاز دارند قرار دهیم. در واقع به خانوادهها کمک کردیم تا مواجه درستتری با بازیهای رایانهای داشته باشند. بنیاد ملی برای همراهی خانوادهها در تمامی مراحل انتخاب و استفاده از بازیهای رایانهای از سال ۱۳۹۹ سامانه تلفنی با شماره ۵۸۱۲۹ و همچنین سایتی را راهاندازی کرده است که مشاورههای لازم را ارائه میدهد. قطعاً بنیاد ملی بازیهای رایانهای تمام تلاش خود را میکند تا تمامی بازیهای در اختیار گیمرهای ایرانی کمترین میزان آسیبرسانی و بیشترین بهره مثبت را داشته باشد.
طرح تحولی حمایت از بازی سازان را پیش رو داریم. یکی از برنامهها برگزاری مسابقات در قالب نهمین جام قهرمانان بازیهای ویدئویی است تا علاوه بر ایجاد شور و نشاط اجتماعی در بین جوانان به ترویج استفاده از بازیهای ایرانی و القا فرهنگ ایرانی اسلامی پرداخته شود. امروزه بازیهای رایانهای تأثیر به سزایی در بین جوانان و نوجوانان دارد و با این رویداد به معرفی بازیهای ایرانی پرداخته میشود.
این پلتفرم که در حال حاضر با نام «بازیکو» به فعالیت خودش ادامه میدهد در نظر دارد تا با ارائه آزمونهای عملکردی و تخصصی بازار به بازیهای ایرانی کمک نماید تا راه رسیدن به بازار و جذب مخاطب را راحتتر طی نمایند. در کنار ارائه این خدمات، بازیکو با برگزاری و معرفی بازیهای ویدئویی ایرانی در بازارهای بینالمللی به کسب درآمد و جذب کاربران بینالمللی کمک خواهد نمود. در سال گذشته هشتمین جام قهرمانان ایران در پلتفرم بازیکو برگزار شد که در آن ۱ میلیون و ۳۰۰ هزار نفر شرکت داشتند.
در کنار پلتفرم بازیکو، ساختار حمایتی همگرا هم در یک بازطراحی به ارائه خدمات سرمایه گذاری و رتبه بندی فعالان صنعت بازی سازی ایران پرداخته است. در این پلتفرم افراد بر اساس عملکردشان و شاخصههای تعریف شده رتبه بندی میشوند که بر اساس این رتبه بندی رویدادهای مورد نیاز با توجه به نقاط قوت و ضعف توسعه دهنده پیشنهاد میشود. در آخرین رویداد سرمایه گذاری سکوی پرتاب غزال که در سال ۱۴۰۲ برگزار شد، مبلغ ۸ میلیارد تومان سرمایه جذب شد که این رویکرد در سال ۱۴۰۳ نیز ادامه خواهد داشت. این رویدادها در حوزههای آموزش، مشاوره، شرکت در رویدادهای بینالمللی و سرمایه گذاری خواهند بود که فقط به این حوزهها محدود نمیشوند. هدف اصلی در ساختار حمایتی همگرا ارائه مسیر رشدی هدفمند و کاربردی برای تولیدکنندگان ایرانی خواهد بود.